【ユニコーンオーバーロード】ユニット編成のオススメと移動力の算出計算方法について | えすてろゲーム研究所

【ユニコーンオーバーロード】ユニット編成のオススメと移動力の算出計算方法について

ユニコーンオーバーロード
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ユニコーンオーバーロードのユニット編成について。

この記事を書いている時点では体験版のエリアしかプレイできてませんので、ひとまずはユニット編成の基本的な部分を記載していきます。また、ユニットの移動力の計算方法もまとめましたのでプレイ中の方は参考にしてください。

ユニット編成の基本

体験版だとまだそこまで仲間キャラは多くないと思うので編成の幅はそこまで広くありません。製品版でストーリーを進めていくにつれて仲間が増え、また親密度も上がってくるといろいろな編成のバリエーションが産まれてくると思います。

ユニット編成でまず意識しておきたいのが

  • リーダー
  • 移動タイプ(兵種)

の2点は基本部分としておさえておきたいです。

リーダー効果を確認する

リーダーが重要なのはリーダー効果がある為です。ユニット内でリーダーに設定したキャラのリーダー効果が発揮され戦闘面で有効に活用することができます。

キャラ毎のリーダー効果一覧

アレイン敵ユニット撃破時に獲得するブレイブが増える
スカーレット味方ユニット戦闘時にアシスト回復ができる
レックスアシスト射撃のダメージを軽減
ジョセフアシスト魔法のダメージを軽減
クロエ休息のウェイト時間を短縮する
ホドリックアシスト射撃のダメージを軽減
クライブ休息のウェイト時間を短縮する
トラヴィス休息のウェイト時間を短縮する
オーバン門・バリケードの破壊に必要な接触回数が減る
ロルフ味方ユニット戦闘時にアシスト射撃ができる
シャロン味方ユニット戦闘時にアシスト回復ができる
オーシュ味方ユニット戦闘時にアシスト魔法ができる
フラウ地形や地上ギミックを無視して移動可能

現状ではアレインだけが固有の効果でそれ以外のキャラは他のキャラでも代用できることが多いです。なお、アシスト攻撃系の効果は戦闘に参加すると経験値も入るので意外と便利。飛行系のキャラは地形を無視して移動できるのも使い勝手がいいですね。

個人的に微妙に感じるのは「ダメージ軽減系」と「休息短縮」かな。

一応、ステージ中でもリーダーの切替はできますがブレイブを消費します。若干のロスにはなるのでステージ前にリーダーは決めておくのが無難ですね。

ユニットの移動力の計算式

ユニットの移動力はリーダーの移動力をベースとして計算式が組まれている。

ユニットの移動力={リーダーの移動力+(ユニットの移動力の合計/ユニットの人数)}/2

移動力の計算式は↑のような感じになってましたが別に覚える必要ないですw ただ、リーダーの移動タイプと異なる場合はユニットの移動力が半分になって計算されるっぽいのでそこは意識しておくとよさそう。

例えば、まずはアレイン一人だけのぼっちユニット。アレインは歩兵で移動力100なのでユニットの移動力はそのまま100。

ここにホドリック(歩兵・移動力50)を加えるとユニットの移動力は87に。↑の計算式に当てはめて計算してみると算出できると思います。

同じことを移動タイプ騎馬のクライブでやってみます。騎馬タイプは移動力が高く300です。

同様にホドリックをユニットに加えると移動力は231。

ここでホドリックをリーダーにしてみると移動力が75と激減します。こうなってしまうとクライブの移動タイプ騎馬のメリットが完全に死んでいるのであまり良い編成ではないような気がしますね。

移動力はリーダーが重要になるので早く移動したいユニットを作成する場合は覚えておくといいと思います。逆に言えばホドリックをリーダーにしてしまうと鈍足ユニットができますよということ。

1ユニットくらいは移動力が高い編成にしておくとアイテム回収などができて便利です。ただ、序盤だと移動力の高いジョセフで無双しがちなのでそこだけは注意したいところ。

飛行タイプは騎馬タイプに比べれば移動力は劣りますが地形を無視できるというメリットがあります。迂回して見張り台の敵を倒しに行ったりアイテム回収したりなどの遊撃的な動きが便利です。

まだ製品版が出ておらず管理人も最適解みたいなのは見つかってないので、いろいろと情報をコメントでいただければ幸いです。こうやって編成を考えてるのが一番楽しかったりもするんだよな。

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